第一章:Activity的启动模式
standard: 标准模式,每次启动Activity都会重新创建新实例。
如果使用ApplicationContext启动,则需要添加Flag_activity_new_task,创建一个新的任务栈singleTop 模式: 栈顶复用。如果已在栈顶则Activity 不会被重建,同时onNewIntent方法会被回调
singleTask 模式: 栈内复用。如果在栈中存在,那么多次启动Activity都不会重新建立实例,同时onNewIntent方法会被回调
如果D所在任务栈为S1,并且当前任务栈S1的情况为ADBC,根据栈内复用原则D不会被重新创建,系统会把D切换到栈顶并调用onNewIntent方法。同时由于SingleTask默认具有clearTop效果,会导致栈内D以上的Activity全部出栈,于是最终S1的情况为AD
- singleInstance: 单实例模式 是一种加强的singleTask模式。singleTask模式的特性它都有,此外具有这种模式的Activity只能单独地位于一个任务栈中
第二章:Android IPC简介
2.2.1: 通过ps命令 查看一个包名中当前的进程信息
adb shell ps |
grep com.ryg.chapter_2.
其中com.ryg.chapter_2 是包名
进程名
“:remote”中“:”表示要在当前进程名前面附加上当前的包名,这是一种简单的写法。 第二此类表示方式描述的进程属于当前应用的私有进程,其他应用的组件不可以和它跑在同一个进程中
进程名不已”:”开头的进程属于全局进程,其他应用通过shareUID方式可以和它跑在同一进程中
多进程带来的问题:
所有运行在不同进程中的四大组件,只要他们之间需要通过内存来共享数据,都会共享失败,这也是多进程所带来的主要影响。
1. 静态成员和单例模式完全失效。
2. 线程同步机制完全失效
3. SharedPreferences可靠性失效
4. Application会多次创建
2.3 IPC基础概念介绍
Serializable: serialVersionUID 开销大
Parcelable : 适用于android平台,组要作用与内存序列化上
避免客户端的UI线程去访问远程方法
RemoteCallbackList 是系统专门提供的用于删除跨进程listener的接口
权限验证功能:默认情况下远程服务任何人都可以连接,但这应该不是我们愿意看到的,必须要给权限加上验证功能
第一种方法:我们在onBind中进行验证
第二种方法:我们可以在服务端的onTransact方法中进行
IPC方式的优缺点和适用场景
AIDL: Android Interface definition language
优点 | 缺点 | 试用场景 | |
---|---|---|---|
Bundle | 简单易用 | 只传输bundle支持的类型 | 四大组建通讯 |
文件共享 | 简单易用 | 不适合高并发,无法进程间即时通讯 | 无并发访问实时性不高的场景 |
AIDL | 支持一对多并发,支持实时通讯 | 使用稍复杂,需要处理好线程同步 | 一对多通讯且有RPC需求 |
Message | 支持一对多串行 , 支持实时通讯 | 不能很好处理高并发情形,不支持RPC | 低并发无RPC需求 |
ContentProvider | 数据源访问强大,支持一对多并发共享 | 受约束的AIDL主要提供数据源的CRUD操作 | 一对多的进程间的数据共享 |
socket | 通过字节流传输,支持一对多并发实时通讯 | 细节繁琐,不支持直接的RPC | 网络数据交换 |
第三章:View的事件体系
1.View基础知识
1.1 View与ViewGroup的关系
- 1.View是Android中控件的基类
- 2.ViewGroup名字上翻译是控件组,ViewGroup内部包含许多控件,ViewGroup继承View意味着View可以是单个控件也可以是由多个控件组成的一组控件.如LinearLayout不单是view还是ViewGroup.
1.2.MotionEvent和TouchSlop
MotionEvent: ACTION_DOWN, ACTION_MOVE, ACTION_UP.通过MotionEvent可以得到点击事件的X,Y坐标。有两组方法
- getX/getY:返回相对于当前View左上角的X,Y坐标
- getRawX/getRawY:返回相对于手机屏幕左上角的X,Y坐标。
TouchSlop:系统所识别的滑动的最小距离,是一个常量,和设备有关。不同设备上值是不同的。
1.3 VelocityTracker,GestureDetector,Scroller
VelocityTracker:用于追踪手指滑动的速度。获取速度之前先computeCurrentVelocity计算速度。不需要的时候需要
velocityTracker.clear(); velocityTracker.recycle();
GestureDetector:手势检测
- Scroller:弹性滑动对象。实现View的弹性滑动
2.View的滑动
2.1使用scrollTo/scrollBy
2.2使用动画
View平移,或采用属性动画
2.3改变布局参数
如marginLeft
View的事件分发机制
当一个点击事件产生后,流程如下:
Activity->Window->顶级View->处理分发事件。
事件首先由Activity的dispatchTouchEvent进行派发,具体工作由Window来完成,Window会将事件传递给DecorView,DecorView是当前页面的底层容器(即setContentView所设置的View的父容器),然后由该顶级View处理分发。
如一个Activity的布局如下:
事件流程如下:
重点:其事件传递的核心规则,可由下面的伪代码来表示:
public boolena dispatchTouchEvent(MotionEvent ev){
boolena consume = false;
if (onInterceptTouchEvent(ev)){
consume = onTouchEvent(ev);
}else{
consume = child.dispatchTouchEvent(ev);
}
return consume;
}
了解了伪代码的流程,也就了解了事件传递的流程
3.滑动冲突的解决方式:
外部拦截法:重写父容器的onInterceptTouchEvent 方法
内部拦截法:需要重写子元素的dispatchTouchEvent方法并配合requestDisallowInterceptTouchEvent方法来用
第四章: view 的工作原理
ViewRoot对应于ViewRootImpl类,它是连接WindowManager和DecorView的纽带,
view的三大流程均是通过ViewRoot来完成的
view的绘制流程:
1: measure:测量view的宽高 getMeasuredWidth和getMeasuredHeight
原始的view通过measure方法完成测量
如果是viewGroup除了自己测量外,还会遍历去调用所有子元素的measure方法
2:layout:决定了view的四个顶点的坐标和实际view的宽高,getTop getBottom, getLeft, getRight 拿到顶点位置
3:draw: 将view绘制到屏幕上
绘制背景background.draw()
绘制自己onDraw
绘制children(dispatchDraw)
绘制装饰(onDrawScrollBars)
DecorView: 就是一个FrameLayout
===========自定义View
1:继承View重写onDraw方法 主要实现一些不规则的效果
2:继承ViewGroup派生特殊的Layout,这种方法主要用于实现自定义布局
第七章:Android动画深入分析
分类:
1:view动画(平移,缩放,旋转,透明度)只支持这四种
2:帧动画: 尽量避免使用大图片,避免OOM
3:属性动画
属性动画的监听:
AnimatorListener(接口) :开始,结束,取消,重复
AnimatorUpdateListener比较特殊,它会监听整个动画过程,每播放一帧,onAnimationUpdate就会被调用一次
属性动画要求动画作用的对象提供该属性的set方法
7.3.4:对任意属性做动画:
动画注意事项:
- 1:OOM问题 帧动画易出现
- 2:内存泄漏: 无限循环的动画,要在Activity退出时及时停止
- 3:兼容性问题:3.0一下系统
- 4:view动画的问题:view动画是对view的影像做动画,并不是真正的改变view的状态,比如setVisibility(View.GONE)失效了,这时候调用view.clearAnimation()清除view动画即可
- 5:不要使用px
- 6: 建议开启硬件加速
view动画的特殊使用场景:
LayoutAnimation : list view 中item的动画
第九章:四大组件的工作过程
Activity:展示型组件
Service: 计算型组件
两种状态:启动状态, 绑定状态
BroadCastReceiver: 静态注册和动态注册, 用来实现低耦合的观察者模式,不适合用来执行耗时操作
ContentProvider: 向其他组件共享数据,需要注意的是内部的insert,update,delete,query方法需要处理好线程同步,因为这几个方法是在Binder线程池中被调用的
9.1 Activity的工作过程
Activity的真正实现由ActivityManagerNative.getDefault()的startActivity来完成。
ActivityManagerNative.getDefault()的具体实现是AMS(ActivityManagerService)也是一个Binder
第十章 Android消息机制
10.1:Android消息机制概述
Android的消息机制主要是指Handler的运行机制。Handler需要底层的MessageQueue和Looper支撑。
MessageQueue: 单链表数据结构,是消息存储单元,不能处理消息
Looper: 无线循环查找是否有新消息,有的话就处理,没有就一直等待
注意Looper是运行在创建Handler所在的线程中的。Handler通过ThreadLocal获取每个线程的Looper来构建消息循环系统。
线程默认是没有Looper的。如果要使用Handler,就需要为线程创建Looper
Android主线程也就是UI线程:ActivityThread在创建的时候就会初始化Looper.这也就是Android主线程默认可以使用Handler的原因。
系统为什么不允许在子线程中访问UI? 因为Android的UI控件不是线程安全的。
为什么UI不采用加锁机制?
- 1:加锁会让UI访问逻辑复杂
- 2:会让UI访问效率降低
10.2:Android消息机制分析
1:MessageQueue工作原理
- MessageQueue单链表结构,在插入和删除中有优势
- enqueueMessage:插入
- next : 读取并移除数据。next方法是无限循环的方法,队列中没有消息该方法会一直阻塞,有消息就返回并将该数据移除
2:Looper工作原理
Handler所在线程需要Looper,没有Looper线程会报错。如何在线程中创建Looper呢?
new Thread("threadname"){
@Override
public void run(){
Looper.prepare(); //为当前线程创建Looper
Handler handler = new Handler();
Looper.loop(); //开启消息循环
}
}
- prepareMainLooper:给主线程创建Looper使用的
- getMainLooper: 获取主线程Looper
- quit: 直接退出Looper
- quitSafely: 把队列中已有消息处理完毕后安全退出
- 如果在子线程中创建Looper,在事情处理完后调用quit终止消息循环,否则子线程一直处于等待状态。退出Looper后线程就会立刻终止。
3:Handler工作原理
主线程消息循环模型:
ActivityThread通过ApplicationThread和AMS进行进程间通讯。AMS以进程间通讯的方式完成ActivityThread的请求后回调ApplicationThread中的Binder方法,然后ApplicationThread向H发送消息,H将逻辑切换到ActivityThread中执行,即切换到主线程中执行。
第十一章 Android的线程和线程池
Android中的线程形态
1.AsyncTask
AsyncTask封装了Thread和Handler,是抽象的泛型类,提供了Params,Progress,Result这三个泛型参数
四个核心方法:
- 1.onPreExecute() 主线程中执行,异步任务之前调用
- 2.doInBackground(Params… par) 异步后台执行
- 3.onProgressUpdate(Progress… value) 主线程中执行,进度发生变化该方法被调用
- 4.onPostExecute(Result res) 主线程中执行,异步任务执行完改方法被调用
使用过程中有以下条件限制
- 1.AsyncTask的类必须在主线程中加载。在5.0的源码中ActivityThread的main方法中调用AsyncTask的init方法
- 2.AsyncTask的对象必须在主线程中创建
- 3.execute方法必须在UI线程调用
- 4.不要在程序中直接调用上述四个核心方法
- 5.一个AsyncTask对象只能执行一次,即只能调用一次execute方法,否则报运行时异常
- 6.版本差异
- 1.在Android1.6之前是串行执行任务;
- 2.Android1.6的时候采取并行处理;
- 3.Android3.0又采取串行执行,尽管如此3.0以后的版本还可以通过AsyncTask的executeOnExecutor来并行执行任务
2.HandlerThread
HandlerThread继承了Thread. 该线程运行的时候创建Looper。可以说是自带Looper的Thread
3.IntentService
IntentService抽象类,继承了Service. 内部包含了ServiceHandler和HandlerThread.
public class LocalIntentService extends IntentService {
private static final String TAG = "LocalIntentService";
public LocalIntentService() {
super(TAG);
}
@Override
protected void onHandleIntent(final Intent intent) {
final String action = intent.getStringExtra("task_action");
Log.d(TAG, "receive task :" + action);
SystemClock.sleep(3000);
if ("com.ryg.action.TASK1".equals(action)) {
Log.d(TAG, "handle task: " + action);
}
}
@Override
public void onDestroy() {
Log.d(TAG, "service destroyed.");
super.onDestroy();
}
}
启动服务
Intent service = new Intent(this, LocalIntentService.class);
service.putExtra("task_action", "com.ryg.action.TASK1");
startService(service);
service.putExtra("task_action", "com.ryg.action.TASK2");
startService(service);
service.putExtra("task_action", "com.ryg.action.TASK3");
startService(service);
Android中的线程池
线程池的优点:
- 1.重用线程,避免开销
- 2.有效控制线程并发数,避免因抢占资源造成的阻塞
- 3.有效管理,提供定时及循环间隔执行等功能
ThreadPoolExecutor
参数:
- 1.corePoolSize: 核心线程数。默认情况下核心线程在线程池中会一直存活,即便是闲置状态。如果将ThreadPoolExecutor的allowCoreThreadTimeOut设置为true,那么闲置的核心线程在等待新任务到来时会有超时策略
- 2.maximumPoolSize:容纳的最大线程数
- 3.keepAliveTime:非核心线程闲置时的超时时长,超过这个时长,非核心线程就会被回收。
- 4.TimeUnit
- 5.workQueue
- 6.ThreadFactory
线程池的分类
- 1.FixedThreadPool: newFixedThreadPool方法创建。是一种数量固定的线程池,只有核心线程,且核心线程不会被回收,可以快速相应外界请求。没有超时机制,没有队列大小限制。
- 2.CachedThreadPool:newCachedThreadPool方法创建。是一种线程数量不定的线程池,只有非核心线程。有超时机制。适合执行大量的耗时较少的任务
- 3.ScheduledThreadPool:核心线程数量是固定的,非核心线程数是没有固定的,当非核心线程闲置时会被立即回收。主要用于执行定时任务和具有固定周期的重复任务。
- 4.SingleThreadExecutor:线程池内部只有一个核心线程,确保所有的任务都在同一个线程中按顺序执行。
private void runThreadPool() {
Runnable command = new Runnable() {
@Override
public void run() {
SystemClock.sleep(2000);
}
};
ExecutorService fixedThreadPool = Executors.newFixedThreadPool(4);
fixedThreadPool.execute(command);
ExecutorService cachedThreadPool = Executors.newCachedThreadPool();
cachedThreadPool.execute(command);
ScheduledExecutorService scheduledThreadPool = Executors.newScheduledThreadPool(4);
// 2000ms后执行command
scheduledThreadPool.schedule(command, 2000, TimeUnit.MILLISECONDS);
// 延迟10ms后,每隔1000ms执行一次command
scheduledThreadPool.scheduleAtFixedRate(command, 10, 1000, TimeUnit.MILLISECONDS);
ExecutorService singleThreadExecutor = Executors.newSingleThreadExecutor();
singleThreadExecutor.execute(command);
}
第十五章 Android性能优化
性能优化这是个很大的范畴。
1:布局优化:
2: 绘制优化:指View的onDraw方法避免大量操作
- Bitmap优化,线程优化
一些性能优化建议:
- 1.避免创建过多对象
- 2.不要过多使用枚举,枚举占用的内存空间比整型大
- 3.常量使用static final来修饰
- 4.使用Android特有数据结构比如SparseArray和Pair等。
- 5.适当使用软引用(SoftReference)和弱引用(WeakReference)
- 6.尽量采用静态内部类,避免潜在的由于内部类导致的内存泄漏。